Die Chancen der 3D-Technologieen lassen sich von Schulen, Universitäten und andere Bildungseinrichtungen in vielfältiger Weise nutzen. 3D-Modelling, 3D-Druck, Virtual- und Augmented Reality können selbst Bildung- oder Lehrinhalt sein, sie können aber in fast allen Disziplinen auch genutzt werden, um Lehrinhalte neu und anders zu vermitteln und zu nutzen, egal, ob es sich um Natur- oder Geisteswissenschaften handelt. In den MINT-Fächern kann die 3D-Konstruktion und das additive Fertigungsverfahren mit 3D-Druckern den Lehrplan bereichern, an der Kunstakademie oder beim Kunstunterricht an der Schule, steht vielleicht die digitale Gestaltung, das  Modelling und die Animation im Vordergrund. Die dreidimensionaler Visualisierung bietet aber auch im Biologie-, Deutsch-, Geschichts- oder Geografie-Unterricht eine Reihe neuer immersiver und gestalterischer Möglichkeiten.

Unser Angebot: Wir können einzelne unserer bereits realisierten Projekte den Schulen zur Verfügung stellen oder neue Projekte gemeinsam mit den Schulen sowie den SchülerInnen zu entwickeln.

Wir stellen Ihnen hier in den nächsten Wochen für  7 Unterrichtsfächer neue Möglichkeiten vor, 3D-Technologien im Unterricht zum Einsatz zu bringen. Wir beginnen mit dem Fach “Geschichte”.


1. Geschichte (Vergangenheit durch VR, AR und 3D-Druck eindrucksvoll und nachhaltig vermitteln)

  • Mittelalter-to-Go auf Schloss Burg mit VR-Cardbaord
    mit VR-Cardbaord, unserer App App und dem eigenen Handy erleben die SchülerInnen das Treiben auf Schloss Burg im Jahre 1250 hautnah und immersiv.
    An 4 realen Schauplätzen tauchen sie als Besucher von Schloss Burg mit einem VR-Cardboard in das Mittelalter ab. Sie erleben virtuell die Bewohner der Burg, die Ritter, Knappen, Mägde, Handwerker, die Haustiere und sind bei einem Gelage im Rittersaal dabei.
    Das Ganze funktioniert auch im Schulgebäude
    Dazu haben wir die Burg von innen und außen nachkonstruiert. Im Geschichtsunterricht könnte nicht nur das Erleben des Mittelalters in in der virtuellen Welt im Vordergrund stehen. Die virtuelle Welt lässt sich auch gestalten.
    In  interdisziplinären Arbeitsgemeinschaften (Geschichte, Kunst, Technik) könnten die SchülerInnen Menschen oder Gegenstände früherer Zeiten selbst modellieren, animieren und in die virtuelle Welt verfrachten oder einfach ausdrucken.

  • Anna von Kleve und Graf Adolf V. in Augmented Reality
    Um die spätere Königin Anna von Kleve von ihrer bevorstehenden Abreise nach England erzählen oder Graf Adolf V. von der im Mittelalter wegweisenden Schlacht von Worringen berichten zu lassen, genügt ein modernes Smarthone oder Tablet. Die animierten 3D-Figuren lassen sich im realen Raum platzieren.
    Auch hier könnten SchülerInnen zusätzlich selbst kreativ werden und eigene Figuren oder Objekte erschaffen, die in Augmented Reality darstellen lassen. In  interdisziplinären Arbeitsgemeinschaften (Geschichte, Deutsch, Kunst, Technik) können mit Smartphone gefilmte Videos mit AR-Protagonisten und realen Personen vor frei zu wählendem Hintergrund entstehen.

  • Eine rekonstruierte Synagoge in VR, AR und im 3D-Druck
    Sich in historischen, nicht mehr existieren Bauwerken virtuell bewegen.
    Das vollständig nachmodellierte und texturierte Synagoge lässt sich für browserbasierte Darstellungen nutzen. Durch Scrollen bzw. Swipen fliegt man um das Gebäude herum und gelangt durch das Tor in die Innenräume. Mit einem VR-Headset lässt sich die Synagoge außen umschreiten und innen begehen. Zudem wird es insgesamt und in Teilen (Thoraschrei) in AR dargestellt und sogar mit 3D-Druckern ausgedruckt.

  • Historische Rundgänge in 360° und VR
    Ein Beispiel aus Solingen:
    Um die historische Bedeutung eines ehemaligen Zentrums der organisierten Arbeiterschaft  rund um einige Straßen in der Solinger Innenstadt aufzuzeigen und die Verbindungen zwischen Gewerkschaften, Genossenschaften, Parteien und Zeitungen des linken Spektrums darzustellen, die hier bis 1933 in unmittelbarer Nachbarschaft ihre Büros und Geschäftsstellen unterhielten, haben wir in Zusammenarbeit mit dem Max-Leven-Zentrum e.V. einen interaktiven, virtuellen Rundgang mit hochauflösenden 360° Kameras erstellt. Bei dem virtuellen Gang um die Häuser lässt sich die Geschichte bereits verschwundener Gebäude im Vorbeigehen entdecken. Der Rundgang endet in den virtuell rekonstruierten Redaktionsräumen der „Bergischen Arbeiterstimme.
    Damit sich die Besucher in der virtuellen Umgebung besser orientieren können, haben Schüler*innen des Q2-Religionskurses und der Radio-AG des Humboldtgymnasiums einen Audio-Guide aufgenommen. Dazu WDR-Journalist Niklas Schenk: „Für die Jugendlichen war das eine tolle Gelegenheit, sich mit der Geschichte ihrer Stadt zu befassen, und sie freuen sich auch, Teil eines so innovativen Projekts zu sein.“ Neben der visuell erlebbaren Umgebung mit kurzen Einführungstexten und historischen Ansichten zum Anklicken gibt es auch eine vertiefende Leseversion mit weiterführenden Texten, Bildern, Dokumenten, Videos und Links zu entdecken.
    Derartige virtuelle Rundgänge können im Rahmen von Exkursionen entstehen und am Computer aufbereitet werden.

Unser Angebot für das Schulfach “Geschichte”

  • Zurverfügungstellung von uns bereits realisierter AR- und VR-Projekte (Charaktere der Vergangenheit in AR, VR-Cardboard Anwendungen)
  • Lieferung von geeigneten 3D-Druckern, um historische Gegenstände oder Protagonisten zu drucken inklusive Schulung und Wartung.
  • 3D-Modelling Kurse für Arbeitsgemeinschaften inklusive Schulung für die Augmented Reality-Darstellung.
    Die Schülerinnen lernen die “Vergangenheitswelten” und Zeitreisen selbst zu erstellen und zu visualisieren.

2. Erdkunde: Raumbezogene Handlungskompetenz durch Virtual Reality vermitteln

Bei  kaum einem anderen Fach ist der Nutzen von Virtual Reality im Unterricht so offensichtlich:
Das übergeordnetes Ziel des Erdkundeunterrichts, die Vermittlung einer raumbezogenen Handlungskompetenz, lässt sich im lokalen Nahbereiche noch mit Exkursionen unterstützten, für entfernte Regionen bieten Atlanten, Globen oder Videos aber nur sehr unzureichende Möglichkeiten der persönlichen Erfahrung. Mit Virtual Reality lassen sich weltweit zum Beispiel Stadt-Umlandbeziehungen: Freizeitpendler Berufs-, Einkaufs-, Ausbildungs- und Freizeitpendler erkunden und vergleichen. Dasselbe gilt für die funktionsräumliche Gliederung städtischer Teilräume für  City, Wohn- und Gewerbegebiete, für die Produktionskette von Nahrungsmitteln, für die Herstellung, Verarbeitung, Transport, Handel, die in 3D persönlich erfahrbar gemacht werden kann.  Auch strukturelle Veränderungsprozesse in der Landwirtschaft, die Intensivierung, Spezialisierung, lassen sich genauso wie nachhaltiges Wirtschaften in der Landwirtschaft virtuell eindrücklich und immersiv erfahren und verdeutlichen.

Unser Chefentwickler Jörn Geisler hat bereits vor längerer Zeit eine interaktive Lern-App entwickelt, die wir für unterschiedliche Schulformen und Curricula anpassen und ausbauen können.


3. Mathematik


4. Biologie


5. Deutsch


6. Kunst und Gestaltung


7. Physik


Investitionen

Die notwendigen Investitionen in Hard- und Software sind überschaubar:
Robuste 3D-Drucker lassen sich für ca. 2.500 EUR, geeignete VR-Brillen für ca. 400 EUR beschaffen. VR-Cardboards kosten weniger als 10 EUR, Tablets sind bereits häufig schon vorhanden und die Software für das Modellieren ist meist kostenlos.
Unsere Kosten für Dienstleistungen und Schulungen richten sich nach dem Aufwand in einem Projekt. Sprechen Sie uns an: info@excit3d.de bzw. +49 (0) 212 26049777


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